Содержание |
Основная статья: Государственная информационная система маркировки товаров
Хроника
2024
Стали известны первые результаты эксперимента по маркировке видеоигр
В октябре 2024 года в России запустили эксперимент по добровольной маркировке видеоигрового контента. В рамках эксперимента предусмотрено несколько типов маркировки: например, предупреждение о сценах жестокости, употребления алкоголя и нецензурной лексики. Разработчики могут скачать изображения дескрипторов, которые касаются их продуктов, и добавить их на сайты и в игры, никакой подачи отдельных заявок на участие в эксперименте не понадобится. Об этом 4 декабря 2024 года сообщила пресс-служба члена комитета ГосДумы РФ по информационной политике, информационным технологиям и связи Антона Немкина.
Участие в проекте принимают отечественные игровые студии Lesta Games и Astrum Entertainment, а также магазины приложений VK Play и RuStore. Подготовка проекта велась при участии Минэкономразвития России.
По данным директора Ассоциации Игровой Индустрии Владимира Прокуронова, за первый месяц эксперимента с дескрипторами маркировки в том или ином виде контактировали более 5 миллионов уникальных пользователей.Помощник или конкурент? Чем ИИ может быть полезен в HR-процессах
Число видеоигр растет с каждым годом, отметил Антон Немкин.
При этом увеличивается и сложность продуктов как в жанровом, так и в сценарном планах. Исключительно возрастная маркировка не дает практически никакой значимой информации. Например, игры, содержащие сцены употребления алкогольной продукции, получают ту же маркировку, что и контент, связанный с излишней жестокостью. Конечно, сюжетная маркировка позволит получить более детальную информацию об игровом продукте. Это особенно важно тогда, когда речь идет о контенте для детей и подростков. Далеко не все родители разбираются в специфике видеоигр, маркировка позволит упростить выбор и эффективно осуществлять родительский контроль, – подчеркнул депутат. |
По мнению Немкина, отечественный геймдев должен быть заинтересован в маркировке своей продукции.
Игровой рынок пока что не такой большой – порядка 187 млрд рублей, и в целом находится на начальном этапе своего развития. Важно внедрять инструменты, которые убедят как общество, так и государство в том, что отрасль может эффективно саморегулироваться. Думаю, что по итогам эксперимента текущее число его участников возрастет, а в перспективе 2–3 лет мы придем к тому, что сюжетная маркировка станет абсолютной нормой для всего рынка, – подчеркнул депутат. |
Утверждение цифровой маркировки видеоигр в России
В сентябре 2024 года Министерство экономического развития РФ утвердило проект по цифровой маркировке видеоигр. Эта инициатива, предложенная Организацией развития видеоигровой индустрии (РВИ), вступит в силу в начале 2025 года и направлена на поддержку производителей образовательных видеоигр, российских разработчиков, а также начинающих студий в секторе цифровых развлечений. На первом этапе знак будет присваиваться играм в трех категориях: «сделано в России», «содержит обучающие материалы» и «киберспортивная дисциплина».
Как передают «Известия», новая цифровая маркировка будет полностью добровольной, что позволит производителям и дистрибьюторам самостоятельно решать, стоит ли присоединяться к проекту. РВИ уже определила пять первых проектов, которые получат такой знак, а также рассматривает возможность введения более узких категорий для маркировки. По мнению экспертов, введение данного знака будет стимулировать разработчиков к созданию полезного контента, а также даст отечественным играм преимущества перед иностранными конкурентами.
В Министерстве экономического развития отметили, что проект направлен на формирование сбалансированного подхода к регулированию отрасли. По словам представителей ведомства, эксперимент с маркировкой позволит выработать эффективные правовые механизмы и технологии, необходимые для дальнейшего развития индустрии. Также инициатива облегчит выбор подходящих игр для родителей и образовательных учреждений, упрощая внедрение качественного контента в процесс обучения.
Система маркировки должна изменить восприятие видеоигр широкой аудиторией, сфокусировав внимание на их положительном влиянии. Как отмечают разработчики проекта, «зеленая маркировка» позволит обществу лучше оценить образовательный потенциал цифровых развлечений и поддержит студии, создающие качественные продукты. В число первых обладателей знака «сделано в России» вошли: CarX Street, браузерная игра «Магический мир», образовательная «Бессмертная симфония», тактический онлайн-боевик «Калибр» и гоночная игра CarX Drift Racing Online.[1]